Опубликовано: 29.05.2017
Летом 1998-го, когда я активно поигрывал в Heroes of Might and Magic II, мне и в голову не могло прийти, что спустя почти пятнадцать лет я буду участвовать в создании продолжения этой легендарной игры.
Так как в Limbic Entertainment я уже давно не работаю, у меня наконец-то появилась возможность рассказать об особенностях создания Might and Magic Heroes 7 с точки зрения дизайнера уровней.
Внимание! Всё написанное ниже не является официальной позицией Limbic Entertainment или Ubisoft. На данный момент я не являюсь официальным представителем ни одной из вышеперечисленных компаний. Всё написанное ниже — это исключительно моё личное мнение, которое может не совпадать с официальной позицией вышеперечисленных компаний.
Техническое демо — это примитивный играбельный прототип, созданный с использованием временного контента. Это самый первый этап разработки, на котором закладываются основы для всех ключевых игровых механик и создается весь необходимый инструментарий.
В нашем случае изобретать колесо не требовалось — достаточно было бережно воссоздать на движке Unreal 3 основные игровые механики, на которых держится «геройский» геймплей (управление городом, захват ресурсов на стратегической карте и тактические поединки).
Разработка технического демо началась в апреле 2013-го и проходила в два этапа.
Первый этап (апрель-июль 2013) включал в себя создание прототипа тактической «шахматной» карты, на которой можно было сражаться в пошаговом режиме, поочередно двигая фигурки персонажей по клеткам. В качестве временных ассетов использовались стандартные ресурсы UDK и Героев 6.